sábado, 7 de julho de 2012

atividade4.2


É muito rico de informações porem, temos que saber exatamente o que queremos procurar, pois dependendo a atividade ou a informação que queremos abre-se muito link e as vezes não é o que realmente nos interessa. Então primeiramente temos que nos preocupar em saber realmente o que se procura  para nãoficarmosperdido afinal tem muitos trabalhos e muitas informações todas elas úteis a cada momento ou para cada necessidade,

Aí vai um link.
Conhecer e aprender novas formas de jogar futebol. Aprender a organizar e reinventar jogos de futebol, explorando os materiais e os espaços. Ampliar suas experiências de movimentos, coordenando diferentes movimentos com os braços e com as pernas, interagindo com o espaço, com os materiais e com seus colegas.

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=18827






atividade4.1


Arte digital ou arte de computador
É aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart,CGsociety e Cgarchitect.

Bidimensional

Do ponto de vista da computação gráfica, as artes digitais são produzidas em ambientes digitais bidimensionais 2D. É possível gerar e interagir objetos em um plano. (eixos x,y, o eixo z é nulo ou zero.). Está sub-dividido em imagens bitmapeadas (raster images) e imagens vetoriais (vector images). Os artistas usam diversas técnicas para elaboração de seus trabalhos. Uma delas é o uso de mesas digitalizadoras pois permitem mais liberdade de traço. Existem ainda alguns outros artistas que utilizam estas técnicas somente para fazer estudos iniciais dos trabalhos definitivos tradicionais.

 Bitmapeadas

Utilizam mapas de Bits para geração da imagens.

 Manipulação de fotos

É uma das principais áreas de expressão da arte digital. Consiste em manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores. Deve-se manter em mente que somente pode-se utilizar fotografias de “stock” (fotografias nas quais o autor especifica que tais podem ser utilizadas para trabalhos de arte de outros, não somente manipulação de fotos, mas também como referência para desenhos e pinturas, arte vetor, modelos tridimensionais, e outros.) para realizar manipulações que não infrinjam as leis de copyright autoral.

 Pintura digital

Pintura digital ou a ilustração digital, trata-se de geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixo-relevos, montagens, etc.

 Natural-Media

Tipo de pintura digital feita com softwares que procuram simular as condições naturais de um artista normal, como as tintas, pincés, pastel entre outros, como exemplos de software com uma proposta Natural-Media estão Corel Painter e TwistedBrush.

 Desenho digital

O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.
Dentro desta categoria de arte digital se encaixam as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.

 Pixel art

Exemplo de pixel art.
Uma forma criada inteiramente mapa de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares emoticons são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares.
Tendo em vista que a maioria dos termos em computação gráfica tem origem na língua inglesa, é possível existir interpretações distintas, por exemplo, para arte vetorial e pixel art.

 Oekaki

São desenhos feitos em Oekakiboards,sites com um programa geralmente em java feitos para desenho.Alguns são relativamente completos, com layers(camadas), aquarela, airbrush, máscaras,etc…
Oekaki é uma palavra japonesa que significa desenho (desenhar),pintor ou desenhista.
Mas na cultura ocidental acabou ganhando um significado errado de "rascunho"Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart,CGsociety e Cgarchitect.

 Vectorial

As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares registram para cada entidade (objeto) uma informação matemática. Estes dados podem ser livremente acessados e alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são usualmente mais versáteis pois permitem alteração nos desenhos produzidos, além de aumento de dimensões sem grande perda de qualidade.

Ilustração

Tela do software livre Inkscape.

As ilustrações utilizam vetores. Permite a geração de excelentes resultados. Estas ilustrações gráficas se caracterizam por utilizar de vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc. são definidas por registros matemáticos. Este processo permite a alteração de cada entidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial, costumamos chamar este processo de vetorização. Este processo perde nuances do original, tornando-se menos realista. Existem várias opções de software que utilizam estas ferramentas. Entre eles o Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre). Todos possuem várias aplicações. São freqüentemente utilizado para criação da papelaria de um empresa do que para ilustração), baseados nas formas geométricas.Animação bidimensional vetorial
São as animações produzidas em ambiente gráfico computacional usando softwares específicos bidimensionais. (por exemplo o Macromedia Flash) Tridimensional
Do ponto de vista da computação gráfica são as artes digitais onde é possível modelar e interagir com os objetos bi e tridimensionais no espaço tridimensional. São vetores tridimensionais.

Modelagem tridimensional (3D)

Exemplo de software modelagem tridimensional demonstrando o processo de construção dos objetos.

Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando ideia de profundidade e perspectiva às formas reais ou abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais. Além das aplicações técnicas, os artistas digitais já usam para expressar as suas ideias.

 

Arte fractal

O conjunto de Mandelbrot é uma imagem gerada por um processo fractal.
Consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas, em programas como Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal e outros. Estes programas são dedicados a fórmulas que são descritas pela geometria fractal. Tradicionalmente, imagens fractais representam auto-repetição, e podem ser aumentadas, ou diminuidas, infinitas vezes sem perder sua forma original.

sexta-feira, 6 de julho de 2012

ativ.3.5claudionors

 
 
 
 
 
O conceito de currículo pode ser definido como “um instrumento que deve levar em conta as diversas possibilidades de aprendizagem não só no que concerne à seleção de metas e conteúdos, mas também na maneira de planejar as atividades” (César Coll), o qual acrescenta que o documento precisa ser revisto permanentemente para acompanhar os anseios da sociedade em relação à educação das crianças.

As tecnologias, hoje, são suportes na implementação do currículo, são meios de comunicação e expressão do pensamento, através da incorporação de diferentes mídias como som, imagem, animação, texto, transmissão de dados, e etc.

As relações entre currículo e tecnologia se estabelecem para além dos meios. Sendo assim, o bom desenvolvimento do currículo implica no uso das novas tecnologias, sendo o primeiro construído na ação, ou seja, o currículo é um processo dialético que se constitui na própria ação com o uso de tecnologias como construção social, política e histórica.

A integração currículo e tecnológica no contexto escolar e no desenvolvimento do currículo deve se dar por meio de elaboração de projetos o que além de tornar a aprendizagem mais real e significativa, tem como característica fundamental a flexibilidade de planejamento. Sendo assim, o trabalho com projetos propicia a integração das tecnologias ao desenvolvimento do currículo, mas ele precisa ser construído com a participação de todos os atores do processo educativo.

Ativi-3.4_claudionor



Uma pesquisa sobre a Copa de 2014 – Pesquisar sobre os Países que participarão :



Cultura.

História.

Sua influencia no Mundo.



A busca por um conhecimento cultural de outros países faze-nos  analisarmos o nosso próprio pais, historicamente e culturalmente, os próprios alunos desenvolveram a capacidade de olhar por um lado mais critico . Positivamente faz se crer que não é apenas o futebol que está inserido em uma copa do mundo mas, todo um povo , independente de ser um pais de primeiro mundo ou terceiro mundo todos se envolvem e faz com que a apresentação das suas raízes esteja inserido de alguma forma nos jogos demonstrando assim o poder cultural de cada lugar.

Saber da culinária, dos estilos musicais , etc... é entender que assim como cada um de nos temos nossas preferências , cada país tem seu próprio estilo e sua maneira de impor suas crenças e sua cultura.Não existe o certo ou errado em ralação a cultura , nos cabe apenas aceitar aquilo que para nos é extremamente estranho, e as vezes o que não é estranho para nos para outra cultura é extremamente diferente.

O uso da tecnologia para esses alunos foi de uma ferramenta muito importante pois a facilidade com que eles podem viajar por países apenas com alguns clics.

A apresentação também foi bem gratificante pois o uso de slides nos trabalhos faz com que eles tenham uma melhor preparação e um melhor envolvimento.

sábado, 2 de junho de 2012

ativ3-3_Elaborando um Projeto de Trabalho



  
 - Projeto de Pesquisa –

Metodologia:
Uma pesquisa sobre a Copa de 2014 – Pesquisar sobre os Países que participarão :

Cultura.
História.
Sua influencia no Mundo.

Ferramentas que Utilizarão:
Pesquisa na internet.
Apresentação em slides.


Avaliação:
Relatar o que aprendeu sobre os países participantes da copa ( mínimo 3

Objetivo:
A realização do trabalho leva o aluno ao conhecimento sobre novas culturas , juntamente com o aprendizado em ralação ao computador e a internet.


ativ3-2_Planejando e execultando aulas com tecnologia


ativ3-1_CONTEXTUALIZANDO A MUDANÇA

Contextualizando a mudança: Aluno e Professor.

A relação entre professor e aluno depende, fundamentalmente, do clima estabelecido pelo professor, da relação empática com seus alunos, de sua capacidade de ouvir, refletir e discutir o nível de compreensão dos alunos e da criação das pontes entre o seu conhecimento e o deles. Indica também, que o professor, educador da era industrial com raras exceções, deve buscar educar para as mudanças, para a autonomia, para a liberdade possível numa abordagem global, trabalhando o lado positivo dos alunos e para a formação de um cidadão consciente de seus deveres e de suas responsabilidades sociais.
Segundo FREIRE (1996: 96), “o bom professor é o que consegue, enquanto fala, trazer o aluno até a intimidade do movimento do seu pensamento. Sua aula é assim um desafio e não uma cantiga de ninar. Seus alunos cansam, não dormem. Cansam porque acompanham as idas e vindas de seu pensamento, surpreendem suas pausas, suas dúvidas, suas incertezas”.
Ainda segundo o autor, “o professor autoritário, o professor licencioso, o professor competente, sério, o professor incompetente, irresponsável, o professor amoroso da vida e das gentes, o professor mal-amado, sempre com raiva do mundo e das pessoas, frio, burocrático, racionalista, nenhum deles passa pelos alunos sem deixar sua marca”.